4.20 Yama Güncellemesi
Kalista
İntikam Mızrağı Kalista, bu yama ile birlikte karşınızda!

Maokai
Maokai güncellendi! Güncellemenin detaylarını öğrenmek içinmakalesine göz atabilirsiniz, sadece neler değişti görmek için aşağıya alalım.
Genel

Azir
Q ve E'ye oyun başları için, W'nun YG oranına oyun sonları için dengeleme yapıldı.
Azir'e güç-seviye açısından bakınca, birbirine yakın değerler gördük ve bu yüzden eğrisini belirginleştirmek için bir takım sayısal değişiklikler yaptık. Q ve E'sinin oyun başlarındaki etkinliğini arttırarak daha rahat kaçmasını sağlarken, diğer yandan oyun sonları için askerlerinin etkisini azaltarak fazla uzaklara kaçmasının önüne geçtik.
Q - Kumların Fatihi
W - İleri!
E - Kayan Kumlar

Amumu
Daha az taban zırh değeri, düşük kademelerde W'nun hasarı azaldı.
Ormanın dört bir yanında can havuzlarındaki artış ve bu minik mumyanın alan etkili can yüzde hasarı vermesi, pek iyiye işaret değil. Zira, 2015 Sezonu öncesi orman değişikliklerinden en çok faydalanan Amumu olacak. Önlem olarak, temizleme hızını bir miktar aşağı çekiyoruz ama bu sezon öncesi dönemde en güçlü şampiyonlardan birisi olacağından kimsenin şüphesi olmasın.
Genel
W - Gözyaşı Seli

Evelynn
Yeni ormanda hayatta kalabilmesi için Evelynn'in taban zırh değerini arttırdık.
Her ne kadar Evelynn orman kasmaya o kadar vakit harcamıyor ve daha çok rakiplerinin atar yapıp oyundan çıkmasına neden oluyor olsa da, ormanın yeni zorluk seviyesinde fazla sıkıntı çektiğini gördük. Evelynn şampiyon seçim ekranında kendi kaderine terk edilmesin diye taban niteliklerine el attık.
Genel

Fiora
Kılıç Dansı'nın hasar verme yolunu değiştiriyoruz. Tek bir hedefe verdiği hasar aynı kaldı ama Tiamat / Vahşi Hydra ile daha az alan etkili hasar verecek.
Bir şampiyonu, ana eşyasıyla (Fiora için bu Tiamat / Vahşi Hydra oluyor) arasındaki muhteşem uyumdan dolayı dengelemek zorunda kalmak bize de oldukça tuhaf geliyor ama Fiora özelinde, Tiamat zaten kolay karşılık verilemeyen bir yeteneği (Kılıç Dansı) alıp, hem yüksek alan etkili hasar veren hem kolay karşılık verilemeyen bir yeteneğe dönüştürüyor. Buna ilaveten, hesaplarımıza göre 2015 Sezon Öncesi Dönemi değişiklikleri Fiora'nın da oldukça işine gelecek, bu yüzden düşük kapsamlı da olsa önlemimizi alalım dedik. Fiora dans etmek istiyorsa eskisinden daha fırsatçı olması gerekiyor, bu yüzden düello kabiliyetlerini bir kez daha vurgulamak istedik.
R - Kılıç Dansı

Gnar
Karmaşık sayısal hesaplar demek, Mega Gnar'ın oyun başlarında daha az ama sonlara doğru daha fazla nitelik değerlerine sahip olması demek. Bumerang ve Kaya Fırlat'ın verdikleri hasar, SG oranına göre değişti. Hiper'in hasarı oyun başlarında azalırken, Göçert'in bekleme süresi arttı.
Rakipleri darlama potansiyeli söz konusu olunca Gnar'ı tutabilene aşk olsun. Oyun başlarında sahip olduğu taban değerlere yapılan değişiklikler, koridor tutma aşamasında rakiplerine bir nebze nefes aldıracaktır, diğer yandan Mega Gnar'ın oyun sonlarındaki artış oranındaki güçlendirme, sinirlendiğinde çok hoş şeyler olmayacağı anlamına geliyor.
Genel
Pasif - Hiddet Geni
Q - Bumerang At
Q - Kaya Fırlat
W - Hiper
W - Göçert

Heimerdinger
2015 Sezon Öncesi Dönemi'nin taban nitelik değişimleri façasını bozmasın diye Heimerdinger'e biraz can yenilenmesi veriyoruz.
Daha önceden, taban can yenilenmesi değeri yerine Heimer bütün can yenilenmesini pasifinden alıyordu. Artık can yenilenmesi taban niteliğegöre arttığından, Heimerdinger'in de bundan faydalanmasını uygun gördük.
Genel
Pasif - Tekmaturji Tamir Robotları

Katarina
Ölüm Çiçeği'nin 1. ve 2. kademede bekleme süresi artarken, hasarı azaldı ama 3. kademede eski değerlerine tekrar kavuşuyor.
Katarina son zamanlarda oldukça zirvede ve neredeyse bütün sunucularda yasaklanmaktan yılmış durumda. Oyunun çehresinde görülen değişimin yanı sıra, yapılan sezon öncesi dönem değişiklikleri sonucunda (herkesi kapsayan yenilenme düşüşü bunların başında geliyor) Katarina, 4.20 sonrası yüzü en çok gülen şampiyonlardan birisi olup çıkabilir. Gözümüz üzerinde olacak elbette ama şimdilik Ölüm Çiçeği'ni bir miktar budayalım dedik, sonra Katarina zirveye Shunpo atar falan, belli olmaz.
R - Ölüm Çiçeği

Kha'Zix
Hiçlik Dikenleri'nin bekleme süresi arttı. 2 saniye kadar. Özet dediğin böyle olur.
Kha'Zix epeydir rekabet çeşitliliğini sekteye uğratan bir şampiyon olarak başı çekiyor, yeni sezonun getireceği kapsamlı değişiklikler bunu daha da coşturmadan önünü biraz keselim istedik. Hiçlik Dikenleri'nin bekleme süresinde yapılan artış, bu uçan ve sokan orman böceğinin uzaktan rakibi dürtme lüksünü bir nebze azaltacak ve onu asıl odaklanması gereken şeye yöneltecektir, yani uçmaya ve sokmaya (orman böceği demiş miydik?).
W - Hiçlik Dikenleri / Gelişmiş Diken Dizisi

Lee Sin
Taban zırh ve taban can değerlerinde ufak çaplı düşüşler var.
Bugüne kadar yama notlarında Lee Sin'in daimi baskın gücüne yönelik pek çok şaka yaptık, bu defa önlem olarak bir dizi değişiklik yapıyoruz, ne olur ne olmaz. Lee Sin hâlâ oyun başlarında bir hayli saldırgan olma potansiyeline sahip bir ormancı, bu yüzden zayıf yönlerini çok abartmadan öne çıkartıyoruz.
Genel

Rammus
Q'nun bekleme süresi düşük seviyelerde daha fazla, ayrıca E'nin zırh parçalama miktarı azaldı.
Rammus'un baskınlar arasında gösterdiği performans onu tam bir canavara dönüştürdü, hele bir de Sığınak efsunlarını tamamlamış hali var ki, sormayın. Rammus'un Güç Topu bekleme süresinde yaptığımız oynama, rakiplerin onun baskın temposuna daha rahat ayak uydurmasına yardımcı olacaktır. E'nin zırh parçalamasındaki azalma ise onun düello kapasitesini düşürecektir.
Diğer yandan, sezon öncesi dönemin Rammus'u nasıl etkileyeceğinden çok emin değiliz. Zırhlı Armadillo 2015 Sezonu'na ayak uydurmada sıkıntı yaşarsa, kendisine gerekli sevgiyi göstereceğiz.
Q - Güç Topu
E - Alaycı Dikenler

Sion
Ölümün Görkemi yüksek seviyelerde daha az can sömürüyor ve Sion'un can yenilenmesi büyüme oranı bir miktar azaltıldı.
Sion, dayanıklılık konusunda ikinci bir Mundo vakası olma yolunda emin adımlarla ilerliyor, bunun üstüne bir de 2015 değişiklikleri gelince yaşanacakları bir düşünün. Hal böyle olunca, Sion'un pasifini elden geçirmemiz gerekti.
Genel
Pasif - Ölümün Görkemi

Sona
Sona'nın genel itibariyle dayanıklılığı bu kadar fazla olmamalı, özellikle de ciddi koridor takaslarının yapıldığı durumlarda.
Neredeyse uzayan her tür çatışmayı kendi lehine çevirebilme kabiliyetinden dolayı, Sona bu aralar çok itibar görüyor. Müzik Dahisi'ni bu halde görmek bizleri sevindirse de, takas gücünü bir miktar kısmamız gerektiğine inanıyoruz. Usta bir Sona oyuncusu, başarılı olmak için kalkan ve harelerini doğru kullanmayı becerebilmeli, habire W'ya basarak olmaz o iş (o "iyi" Sona oyuncularının taktiği).
Q - Cesaret İlahisi
W - Metanet Aryası

Soraka
Taban SG düştü, E'nin bekleme süresi arttı, W'nun kullanma menzili arttı.
LoL denince akla ilk gelen Şifacı şampiyonda değişiklik yaparken, rakipleri ile ne kadar etkileşime girmesi gerektiği konusuna bir hayli kafa yormuştuk ama, şimdi bakınca biraz abartmışız gibi geliyor. Soraka, saldırıya dönük kabiliyetlerini dizginleyebilmek adına E'sinin saldırı gücü ile etkinlik süresinden fedakarlığa gidiyor. Köklerine sadık kalabilmesi için Astral Lütuf'un menzilini arttırdık.
Hazır bahsi geçmişken, bu değişiklikten önce Soraka oyunda en fazla SG'ye sahip 9. şampiyon olarak Tryndamere, Irelia ve Hecarim ile aynı saflardaydı. Bıçaklı muz mu atıyor, nedir?
Genel
W - Astral İlham
E - Ekinoks

Warwick
R'nin bekleme süresi düşük kademelerde arttı.
2015 için belirlediğimiz, ormanda daha fazla Stratejik Çeşitlilik hedefi, doğası gereği her bir şampiyonun güçlü ve zayıf yönlerinin üzerinden geçmemizi gerektiriyor. Daha önceden, bütün ormancıların bol miktarda dayanıklılığa sahip olmasından dolayı Warwick'in güçlü yanına (dayanıklılık / emniyet) fazla önem verilmiyordu. Ancak, sezon öncesi dönemin ardından Warwick'e gün doğacak. Diğer ormancılar, ormanda sağlıklı kalabilmek için ne kadar iksir varsa içedursun; Warwick hızı, emniyeti ve tutarlılığı sayesinde hepsinden bir adım önde olacak.
Warwick'in son zamanlarda seçim ekranında gördüğü itibarı elinden almayı hiç istemiyoruz ama Sonsuz Şiddet baskınlarının (doğru uygulama ile koridordaki yoldaşlarına skor kazandırmasıyla ünlüdür) sıklığını azaltmak, halihazırda oldukça sağlam bir fiziğe sahip kurtadamımıza yerinde bir zayıf yön (R'siz düşük işlevselliğe sahip baskınlar) katacaktır.
R - Sonsuz Şiddet
Toplu Doku Güncellemesi (3. Kısım)
Geçen yamada verdiğimiz kısa aranın ardından, oyunun eskiyen karakter dokularını kapsamlı olarak elden geçirmeye devam ediyoruz. Hedefimiz, emektar dostlarımızın daha sonradan çıkan şampiyonlarla arasında kalite farkı olmadığından ve yeni güncellenen Vadi'de çevrelerine uyum sağladıklarından emin olmak.
Amumu
- Temel, Balo Mağduru, Emomu, Küçük Şövalye, İade Hediye, Vancouver'lı
Caitlyn
- Temel, Kutup Savaşçısı, Aynasız, Direnişçi, Şerif
Ezreal
- Temel, Kâşif, Buzul, Nottingham'lı, Şimşek Santrafor
Fizz
- Temel, Atlantisli, Balıkçı, Kutup Avcısı, Hiçlik'ten Gelen
Gragas
- Temel, Havalı, Zonta, Gragas Baba, Dalgıç
Jax
- Temel, Oltalı, Jaximus, PAX, Hokeyci
Kog'Maw
- Temel, Tırtıl, Deniz Canavarı, Tarih Öncesi, Sevgi Kelebeği, Ren Geyiği, Çöl Katili
Mordekaiser
- Temel, Ejder Şövalyesi (şimdilik)
Riven
- Temel, Savaş Tavşanı, Kızıl Elit, Arınmış
Talon
- Temel, Kızıl Elit, Ejderbıçak, Hain
Udyr
- Temel, Karakuşak, İlkel
Urgot
- Temel, Savaş Makinesi, Kasap, Dev Düşman Yengeçgot
Vladimir
- Temel, Kan Beyi, Kont, Marki, Nosferatu, Vandal
Zilean
- Temel, Hippi, Yaşlı Aziz, Shurima Çöllü, Zaman Makinesi
SV'deki Genel Oynanış Değişiklikleri
Oyun Başı Katletme ve Asist Avantajları
Oyun başında rakibi boşuna katlettim diye üzülmeyin. Tabii, asist yaptıysanız iş değişir. En temizi o skoru çalmak mıydı yoksa?
Yama notlarının başında bahsettiğimiz, oyun başlarında görülen kartopu etkisini gidermeye yönelik büyüme oranı değişikliğiyle birlikte, 2014 Sezon Öncesi Dönemi'nde yaptığımız ve çok hoş karşılanmayan oyun başı altın ödülü indirimlerini geri almaya karar verdik. Aman diyelim, daha koridor aşaması başlamadan Lee Sin'i iki skorla beslemeyin de...
Kaynak Yenilenme Hızları
İsviçreli bilim insanlarının araştırmalarına göre, kaynaklardaki iyileştirme miktarı, genel şampiyon mutluluğu ile doğru orantılı. Bilimden şaşmayacaksın.
Diriliş Süreleri
Bu değişiklik oyun içinde herkesin dikkatini çekmeyebilir. Kısaca, arkada kalan takımların karşılık verebilmek için daha fazla fırsatı olmasını istedik. Hesap kitap işleri kafa karıştırabilir.
Görevler, Minyonlar ve Genel Güçlendirmeler
Genel Kapsam
2015 Sezon Öncesi Dönemi hedefimizin stratejik çeşitliliği arttırmak olduğunu söylemiş miydik? İyi. Bu görevi yerine getirebilmenin birden fazla yolu var. Bunlardan birisi de görevler. Harita görevleri arasındaki farklılığı arttırmak için onlara daha özgün ödüller koymak istedik.
Peki... bu ne demek?
Şöyle ki, Sihirdar Vadisi üzerindeki harita görevlerinin daha kendine özgün hale gelmesiyle (hem verdikleri ödüller hem de kampların temizlenme yöntemleri bakımından), LoL'de takımları zafere götüren yollardan her birinin özgün hale gelmesini sağlayabiliriz. Kullanılan stratejilerin çoğunun en çok altını en kısa sürede kim alır hususunda hem fikir olması yerine (yanlış anlaşılma olmasın, altın kazanmak elbette önemli), bir takımın oyun boyunca verebileceği ilgi çekici ve anlamlı seçimlerin sayısını arttırmak istiyoruz. Ejderha güçlendirmesine mi öncelik versek? Rakibin merkezine doğru hızlıca ittirsek mi yoksa? Bunu düzgün harita rotasyonları ile yapabilir miyiz? LAZER Mİ O!?
Bunların hepsi 2015 Sezon Öncesi Dönemi için yerinde sorular.
İnhibitör ve Merkez Kuleleri
Kulenin altında duran şu elemana baskına çıkmadan önce iki kere düşünseniz iyi olur. Merkez kuleleri artık hasarı artan lazer ışınları ateşliyor; bu lazerler ayrıca hareket hızını yavaşlatıyor ve isabet ettiği şampiyonun verdiği hasarı azaltıyor. Demedi demeyin, sağlam vuruyorlar.
Eminim ki hepimizin ayrık ittirme yapan bir Jax'ı (veya Tryndamere, Zed ya da ... anladınız işte) tek başına durdurmakla yükümlü olduğu ve güvenli olduğunu düşündüğümüz bir inhibitör kulesinin altında katledilmekle sonuçlanan talihsiz anları olmuştur. Yapılan değişiklikler ayrık ittirmeye karşı "genel savunma" olanakları sunma üzerine odaklandı; doğrudan ayrık ittirmeyi karşılamaktan ziyade (yani, yeteri kadar beslenmiş bir Jax birini öldürmeyi kafaya koyduysa, yapar), bitmeye yakın oyunlarda geride kalan takıma yardımcı olacak caydırıcı önlemler olarak düşünün. Bu sayede, rakibin ayrık ittiricisine karşı koyacak güçlü bir düellocu seçmemiş takımlar, ayrık ittiren şampiyon az bir farkla da olsa öne geçtiğinde tüm umudu kaybetmeyecek.
İç Kuleler
Bir iç kuleyi almak için genellikle; a) hareket hassasiyeti (rotasyon!), b) stratejik açıdan riskli kule altı baskınları veya c) karşı tarafı her yönden sıkıştırmadan önce onları hizaya getirecek, dürtme ağırlıklı bir takım düzeni gerekir. İlk ve ikinci durumlara karşı her türden takımın kullanabileceği belirgin stratejik karşı hamleler mevcut, ancak üçüncü durum büyük oranda şampiyon seçim ekranında belirleniyor. Ya dürtme düzenine sahip bir takıma karşı koyabilecek bir takımın vardır, ya da yoktur. Görkemli Zafer gibi saldırıya dönük olanaklar sunma arayışımız devam ediyor, bu kalkanı yenilenen kuleler ise "genelleştirilmiş savunma" kategorisine girmekte. Kalkana sahip kuleler, dürtme düzenine sahip takımların gücünü tamamen hükümsüz kılmadan onlara karşı dayanmayı (ve savaşmayı) bir miktar kolaylaştıracak.
İnhibitörlerin Tekrar Devreye Girme Süresi
2014 Sezonu'nun başında inhibitörlerin tekrar devreye girme sürelerini kısaltmıştık. Artık LAZER TAKVİYELİ MERKEZ KULELERİ (bu kısmı bağırarak söylemek zorunlu) olduğundan, inhibitörlerin tekrar devreye girme sürelerini eski haline döndürebiliriz. Bu sayede, saldıran takımların elde ettikleri başarının faydasını çıkartmak için daha fazla zaman aralığı olacak.
Kule ve Minyon Savunma Değişiklikleri
Minyon ve kulelerin oyun boyunca kaydettikleri artışı düzene koymak ve belirginleştirmek için bazı standart değişiklikler yapıyoruz. Belirginliği seviyorsanız bunlar hoşunuza gidecektir. Belirginlik güzel şey.
- Kuleler artık zaman içinde zırh veya büyü direnci kazanmıyor
- Kulelerin zırh / büyü direnci değerleri, standart hale getirilerek +100 zırh / büyü direnci (%50 hasar azaltma) şeklinde sabitlendi
- Kulelerin arka kapı savunma avantajları, standart hale getirilerek +200 zırh / büyü direnci (%75 hasar azaltma) şeklinde sabitlendi
- Dış Kuleler: 2000
- İç Kuleler: 2000
- İnhibitör Kuleleri: 2500
- Merkez Kuleleri: 2500
- Minyonlar artık zaman içinde zırh veya büyü direnci kazanmıyor
- Topçu minyonların bundan böyle taban zırh değeri olmayacak
- Bütün minyonların zaman içinde kazandığı can, direnç avantajı varmışçasına dayanıklı olabilecekleri şekilde arttırıldı
Topçu Minyonlar
DAHA ÇOK TOPÇU MİNYON! DAHA ERKEN ÇIKAN TOPÇU MİNYONLAR!
Oyunların gidişatına şöyle bir göz attığımızda, topçu minyonların doğma hızının normal bir oyunun temposuna ayak uydurmakta zorlandığını fark ettik ve topçu minyon üretimini hızlandıracak değişiklikler yaptık.
Baron Doğma Zamanı
Baron çok erken çağrılmak istemiyor.
Baron'un topçu minyonların yeniden doğma sürelerini arttırdığı anda ortaya çıkmasıyla, "oyun ortaları" kavramını oyunun temposu açısından daha tutarlı bir hale getirmiş olduk.
Baron Ödülleri
Baron güçlendirmesi artık güçlendirmeyi alan takıma yenilenme vermiyor, onun yerine kuşatma gücünü arttırmak üzere minyonları geliştirecek bir hare sunuyor.
Baron güçlendirmesi, en başından beri kuşatma yarmada kullanılsın diye tasarlanmıştı. Kabuğuna çekilmiş ve ölmeyi reddeden bir takıma verilebilecek en okkalı yanıt olması lazım. Mevcut Baron güçlendirmesi amacını yerine getirmiyor demeye çalışmıyoruz, sadece bunu çok etkili olmayan bir sürü nitelik avantajları vererek yapmaya çalışıyor (başka bir şey vermiyor öyle). Hal böyle olunca, 2015 Baron güçlendirmesi için hedefimiz; gücünün aslen çok etkili olmayan kısmından keserek, "GİDİN, TAŞ ÜSTÜNDE TAŞ BIRAKMAYIN" dedirtecek şekilde geri iade etmek.
- Tüm Minyonlar:
- Yakınlardaki şampionların ortalama hareket hızının %90'ına denk gelecek şekilde hareket hızı kazanır, en fazla 500 hareket hızı
- Yavaşlatma etkilerine karşı dayanıklı olur
- Süper olmayan minyonlar alan etkili, zamanla verilen ve kalıcı etkili hasarlara karşı %75 hasar azaltma kazanır
- Yakın Dövüşçü Minyonlar:
- Rakip minyon veya kulelerine 800 birim mesafe içinde +%50 hareket hızı kazanır
- Boyutları büyür
- +75 saldırı menzili
- Şampiyonlara ve minyonlara karşı %75 hasar azaltma
- Kulelere karşı %30 hasar azaltma (topçu minyonlar gibi)
- Menzilli Saldırı Minyonları:
- +20 saldırı gücü
- +%50 atış hızı
- +100 saldırı menzili
- Topçu Minyonlar:
- +600 saldırı menzili
- +50 saldırı gücü ama saldırı hızı yarıya iner
- Saldırılar alan etkili hasar verir (200 menzil) ve kulelere karşı 2 kat hasar verir.
- Süper Minyonlar:
- +%25 Saldırı Hızı.
- Rakip minyon veya kulelerine 800 birim mesafe içinde +%50 hareket hızı kazanır
- Baron güçlendirmesi, dönüş büyüsünün odaklanma süresini 4 saniye kısaltır.
- Başarılı bir dönüş yapılırsa, şampiyonun azami can / mana değerinin %50'si iyileşir
- Başarılı bir dönüş yapılırsa, 8 saniyeliğine +%50 hareket hızı avantajı gelir
Ejderha Ödülleri
Ejderha'nın genel altın ve deneyim ödülü, yük olarak biriken bir dizi "Ejderha Avcısı" güçlendirmesine dönüştürüldü. Takımınız Ejderha'yı katlettiği her seferde, güçlendirme etkisi olan kalıcı bir yük kazanır. 5 yük biriktiren takım, 180 saniyeliğine süper güçlü avantajlar elde eder.
2014 sezonunda baktığımızda, Ejderha kesmekle kule almak arasında verilen ödül açısından çok fazla bir fark yoktu. İndirilen her kule o takım için haritanın bir kısmını daha açık hale getiriyor, ondan şüphe yok. Ancak, bu açıklıktan her dakika faydalanamıyorsanız, birden fazla Ejderha veya kule alma arasındaki fark, bir takımın diğerinden daha fazla altın / deneyim kazanmasından ibaret oluyor.
Birbiriyle kıyaslanamaz görev ödülleri yaratma hedefimiz doğrultusunda yapılan değişiklik ile, Ejderha'nın güçlendirme yüklerini biriktirmeye yatırım yapan takım için yeni ödül, oyun sonunda çok daha büyük bir tehdide dönüşüyor. Bu da, oyuncuları yapacakları takasları daha iyi düşünmeye itecektir. Rakip takıma dördüncü Ejderha'yı vermek mi daha makul, yoksa üst iç kuleyi vermek mi? Planınız o noktadan sonra hiç Ejderha kaybetmemek ise, o zaman bu kararı vermekle birlikte çok büyük riskler de almış oluyorsunuz. Ne kadar çok anlamlı seçimvar, değil mi?
- Ejderha'nın Kudreti (1 yük): +%8 toplam saldırı gücü ve yetenek gücü
- Ejderha'nın Hükmü (2 yük): minyonlara ve canavarlara +%15 hasar
- Ejderha'nın Uçuşu (3 yük): +%5 hareket hızı
- Ejderha'nın Hiddeti (4 yük): kulelere ve binalara +%15 hasar
- Ejderha Sureti (5 yük, tekrarlanabilir): Diğer bütün avantajları iki katına çıkartır ve saldırılar rakibi yakarak 5 saniye boyunca 150 gerçek hasar verir. 180 saniye sürer.
Közden Sorguç
Mavi güçlendirmenin kazandırdığı avantajların çok yönlülüğü yanında (dayanıklılık, dalga temizleme, kuşatma gücü vb.), kırmızı güçlendirmenin avantajı daha çok çatışma esnasında işe yarayan şeylerdi. Bunun bir kısmını alıp, uzayan kuşatmalara kaydırmak istedik. Böylece kuşatma öncesinde harita kontrolünde üstün olan tarafa daha fazla ödül verebileceğiz.
Sezgi Sorgucu
Mavi güçlendirme erken alındığında, özellikle de aynı takımdan iki kişide birden varsa, oldukça çirkin kuşatma senaryoları ortaya çıkabiliyor. Mavi güçlendirmenin gücünü azaltmaktansa, uzayan kuşatmaların bunaltıcılığını kısaltmak adına süresini azaltmayı uygun gördük.
2015 Orman Değişiklikleri
Genel Kapsam
Daha önceki orman değişikliklerinde hep bir önceki sezonun sorunlarını ele almaya çalıştık ve bu da Lee Sin'in eline ayağına dolaşmamızla sonuçlandı. Bu sezon öncesi dönemde, oyunda öne çıkan şampiyonları hizaya sokmak yerine ormana stratejik çeşitlilik katmak üzere daha büyük adımlar atmaya odaklandık. Ormancıların sergilediği farklı bir sürü hamleyi daha etkili hale getirecek ve bunlara uygun tepki verecek bir orman oluşturabilirsek, "ideal" bir ormancının diğerlerinin önüne geçmesinin neredeyse imkansız olduğu bir ekosistem yaratabiliriz. Kabul ediyoruz, bu biraz muğlak bir kavram. Şöyle açıklayalım: 2014 sezonunda ormanın kaderi önceden çizilmiş gibiydi ve ormancı rolü "çözülmüştü"; en ideal rotaların belirlendiği, dayanıklılık bulmanın kolay olduğu ve canavarların altın yığınından farksız olduğu bir yer. Bu sayede, "en iyi" ormancıların; biçme hızından feragat etmeden koridorlar üzerinde yüksek tesire sahip olan şampiyonlar olduğu çok hızlı bir şekilde anlaşıldı. Diğer bir deyişle, üstün düello güçleri karşılığında fazla dezavantaja sahip olmayan baskın / hasar odaklı şampiyonlar (mesela, Lee Sin).
Bu sezonda ormanı karar noktası yönünden bir hayli zengileştirdik, öyle ki tek bir oyunda hepsini birden kullanamayacaksınız! İşin içine bunca değişken sokmakla, ormancılığı minik çaplı optimizasyonlar yapmanın ötesinde, uyum sağlama ve tercih yapmanın dengeli bir birleşimi haline getirdik. Bu aynı zamanda ormanda kullanılabilecek "basınç vanası" (yani dengeleyecek şey) sayısını arttırıyor. Güçlü ormancıyı kovalamak yerine ince ayarlarla ormanın sıhhatini sağlayabileceğiz. Emniyetli, yavaş ormancılar Evelynn, Kha'Zix, Elise ve Lee Sin gibileri tarafından tepelenmeye başlarsa, bu şampiyonların gücünü tırpanlayıp durmak yerine, elimizin altında daha fazla seçenek olacak.
Yeni ormanı, iki takımın ormancısı arasında oynanan bir satranç karşılaşmasına benzetebiliriz. Rakibin hamlelerine nasıl tepki vereceksiniz? Doğru orman güçlendirmesini ne zaman kullanacaksınız? Daha agresif bir Çarp'a mı yatırım yapmalı, yoksa bu oyunda biçmeye odaklı bir yaklaşım daha mı uygun olur?
Cevabınız ne olursa olsun, Teemo'yu fırsat buldukça Çarp'mayı unutmayın.
Yampiri Yengeç (YENİ)
Bu yeni kabuklu harita görevi, nehirde yapılan manevralar için görüş ve sürat sunağı şeklinde özel bir ödül sunuyor.
Geçen sene yeni bir orman kampı gelmişti (şimdi Gromp oldu!), çünkü haritanın her iki tarafındaki tarafsız kampları dengelemek istiyorduk. Bu sene, Yampiri Yengeç ile hem diğerlerinden farklı davranış gösteren hem de oyuncuları yeni ve kendine özgü bir şekilde ödüllendiren bambaşka bir görev eklemek istiyoruz. Nehrin içine başka bir Gromp koymaktansa, ormancılar ve takım arkadaşları için bir sürü stratejik seçim sunan bu eklembacaklıyı bulduk. Rakipleriniz Ejderha'yı almak için gelmeden yengeci katlederseniz, onları dürtebilecek görüş imkanını garantilemiş olursunuz. Alternatif olarak, orta koridorcu oyun başlarından ortalarına kadar rakibi itip etrafta dolaşmak istiyorsa, yengeç baskınları ilerletmek adına işe yarayacaktır. Yampiri Yengeç'in ödülünü kullanmanın (ve boşa harcamanın!) pek çok farklı yolu mevcut, bu yüzden 2015 sezon öncesi dönemde neler yapacağını yakinen takip ediyor olacağız.
Çarp Ödülleri
Kampı çarp, ödülü al. Bu kadar basit!
Çarp, bir ormancı için oldukça özel bir kaynak ama bu büyü ile yapılan seçimler oldukça basit ("Çarp'ın var mı?"). Kamplara kendine özgü ödüller vermekle, bir ormancıya belli bir duruma karşı tepki vermede daha fazla seçenek sunmayı ve usta ormancılara kendilerini iyi ormancılardan ayrı kılabilme şansı vermeyi hedefliyoruz.
Canavar Nitelikleri ve Ödül Değişiklikleri
Orman artık daha zorlu bir yer ama karşılığında verilen ödülleri de arttı. Korkabuk'a ölmeyin yeter.
2014 Sezonu'nda orman biraz fazla kolaydı. Oyunun daha 5. dakikasında dayanıklılık bir sorun olmaktan çıkıyor ve ormancılar Tin Taşı'nın iyileştirici mekaniği sayesinde kampları rahatlıkla kesip biçebiliyordu. Bu durum, dayanıklılığa önem veren ormancıların daha hızlı kamp temizleyen ormancılar karşısında gölgede kalması anlamına geliyordu, çünkü canınızı tamamen doldurduktan sonra dayanıklılık namına yapabileceğiniz başka pek bir şey kalmıyor. O yüzden tekrar etmekte fayda var: dayanıklılığa ulaşmak böylesine basit olunca, "en iyi" ormancılar; yeterli ölçüde dayanıklılığa sahip olup, baskın gücünü ikiye katlayabilenlerden oluşuyor (Lee Sin, Kha'zix, Elise, Evelynn ya da Rengar bunlardan bazıları). Bu sezon öncesi dönem için aklımızdaki en büyük çözümlerden biri de, ormanın zorluk seviyesini arttırmak. Böylece, kampları hızla temizleyen ormancılarla dayanıklı ormancılar arasındaki farkı daha da belirginleştireceğiz. Bu, özellikle de hem kamp temizlemekte, hem baskına gitmekte zorluk çekmeyen, yani orta yolu ustaca bulan ormancı tipi üzerinde etkili olacak; daha çok hasar veren bir ormancı belki baskınlarda daha etkili olabilir, ancak bu oyuna yetişmekte zorlanacağı anlamına geliyor. Aşağıda anlatacağımız orman eşyası değişiklikleri (ve yukarıda bahsi geçen Çarp ödülü değişiklikleri) ile bir araya geldiğinde, pek çok farklı oyun stiline ev sahipliği yapan, çeşitliliğe açık bir orman elde etmiş olacağız.
-
Küçük orman kampları 50 saniyede bir ⇒ 100 saniyede bir yeniden doğacak
- Küçük orman kamplarının taban can, saldırı gücü değerleri ile altın ve deneyim ödülleri %20 arttı
- Küçük orman kamplarının oyun boyunca gösterdiği saldırı gücü artışı büyük oranda arttı
- Küçük orman kamplarının can değeri artışı 12. seviyeye kadar arttırıldı
- Büyük Keskingaga
-
DENEYİM120 ⇒ 140
-
HASAR40 ⇒ 55
-
HAREKET HIZI320 ⇒ 350
-
- Küçük Keskingaga
-
DENEYİM10 ⇒ 20
-
HASAR14 ⇒ 20
-
HAREKET HIZI320 ⇒ 350
-
-
TABAN CAN DEĞERİ1500 ⇒ 2000
-
HASAR60 ⇒ 73
-
TABAN CAN DEĞERİ1500 ⇒ 1800
-
HASAR60 ⇒ 80
Mavi Gözcü / Kırmızı Korkabuk Kamp Ödülleri
Takım arkadaşlarına güçlendirme "bağışlamayı" daha az can sıkıcı hale getirmeye çalışıyoruz.
Ormancınız size güçlendirme bağışlarsa ona yardımları için teşekkür edin, olur mu? Bazılarınız mavi / kırmızı güçlendirmenin bir "takım" işi olduğunu ve bu yüzden kimseye teşekkür etmek zorunda olmadığını düşünüyor olabilir ancak bu işbirliği ve ekip ruhunu teşvik eden bir zihniyet değil.
Bu değişiklik, ormancıların takım arkadaşına güçlendirme hediye edildiğinde feda edilen deneyim / altın üzerinde daha fazla kontrol sahibi olması anlamına geliyor.
- Mavi Gözcü ve Kırmızı Korkabuk
-
DENEYİM260 ⇒ 100
-
HASAR60 ⇒ 42
-
- Küçük Canavarlar
-
DENEYİM20 ⇒ 50
-
ALTIN7 ⇒ 22
-
Ormanın Deneyim Temposu
Bu basit mekanizma, bütün vaktini ormanda geçirip biçmeye kasan ormancıların haritada deli dana gibi dolaşmasının önüne geçmek üzere eklendi. Bazen ormandan çıkmak gerekir. Eşinizi dostunuzu görün. Oturup birer çay için, baskına gidin.
Ormanda Ölmenin Utancı
Artık daha az utanç verici.
Bir orman kampına ölmek, baya utanç verici bir durum. Hele de oyuna kırmızı ya da mavi güçlendirme olmadan geri dönmek, insanın iyice gücüne gidiyor. Oyunda geriye düşersiniz ve bunun, kırmızı güçlendirmeyi alayım derken yanlışlıkla ölmenizden kaynaklandığını kabullenmek istemezsiniz. Sonrası zaten hep dert, hep kahır. İşte bu değişiklik ile, böyle problemleri biraz daha hafifletmek istiyoruz.
Orman Eşyaları
Genel Kapsam
Kişiye özel Çarp büyüleri...
Üst düzey felsefemiz: geçmişte orman eşyalarında yaptığımız değişiklikler, orman hiyerarşisini daha da kuvvetlendirmekten başka bir işe yaramamıştı. Eşyalar özel bazı orman rollerine ya da arketiplerine odaklandığında, en iyi ormancılar piyasadaki en yüksek performans sağlayan eşyaya adeta yapışıp kaldılar. Bunu, özellikle de sezon ortasında Wriggle'ın Feneri'nde yaptığınız değişikliklerin ardından (ki kendisini daha sonra kademeli olarak dengeledik) gözlemledik ve taşıyıcı-kamp temizleyici ormancının ani ve göz alan yükselişine hep birlikte tanık olduk. Yeni orman eşyaları yaratmak; ormancının değerleri yerine, ormandaki çeşitliliğin (stratejik çeşitlilik diyeceğim sandınız di mi?) faydaları üzerinde tekrar odaklanmamızı sağladı. Bu şekilde, ormancılar oyunun içinde bulunduğu duruma göre daha esnek bir şekilde hareket edebilecek (ilk önce kimin büyük eşyasını bitireceği konusunda yarışmaktansa) ve biz de, geniş bir yelpazedeki orman stratejilerini (hah, dedim rahatladım) destekleyecek denge unsurlarına sahip olacağız.

Avcı Palası

Av Bıçağı (YENİ)

İzci Yeli (YENİ)

Akıncı Palası (YENİ)

Sinsi Kılıç (YENİ)
Orman Eşyası Efsunları
Genel Kapsam
Pala'nı keyfine göre özelleştir. Katlettiklerine imzanı bırak.
Efsunlar, hangi orman eşyasını seçerseniz seçin bir dizi kalıcı ilave nitelik kazandırır. Bu sayede, ormancılar oyun sonu yapılandırmasına en uygun olan eşyayı almak zorunda kalmak yerine, (geliştirdikleri Avcı Palası üzerinden) tercih ettikleri oynanış tarzına odaklanabilecek.

Efsun - Zıpkın (YENİ)

Efsun - Yavuz (YENİ)

Efsun - Büyüsübol (YENİ)

Efsun - Cengâver (YENİ)
Karışımlar
Genel Kapsam
Karışımlar + Stratejik Değer = 2015 Sezon Öncesi Dönem! Eski karışımları kaldırıp yerine 4 adet yeni (ve daha pahalı) karışım koyduk. Bu yeni karışımlar kullanana tonlarca nitelik artışı vermek yerine, hamle yapma fırsatı vermeye odaklandı (hiç nitelik artışı vermiyorlar demedik). Aynı anda yalnızca bir karışıma sahip olabilirsiniz (başkası alındığında öncekinin yerine geçer), boşuna biriktirmeye uğraşmayın!
Şu anki karışımlarımız, oyun sonunda güç artışı sağlamak için oldukça iyi, ancak ihtiyaç duyduğunuzda "ciddi oyunlar" yapmanızı pek sağlayamıyorlar ("bir karışım içeyim de, rakibi pataklayayım" çok da ciddi bir oyun türüne benzemiyor). 2015 Sezonu'nun taze karışımları, kazanmak için ihtiyaç duyacağınız stratejik güçlere odaklanacak şekilde tasarlandı - özellikle de oyun sonunda.

Sağlamlık Karışımı (YENİ)

Yıkım Karışımı (YENİ)

Büyücülük Karışımı (YENİ)

Hiddet Karışımı (YENİ)
Yenilenme Eşyaları
Genel Kapsam
Yenilenme eşyaları artık taban can yenilenmesi niteliğinizi baz alıyor.
Sabit can yenilenmesi her zaman için dengelenmesi zor bir değer olmuştur, çünkü çoğunlukla ya oyunun erken safhalarında, ya da sonlarında dengelidir. İkisini birden elde etmek imkansız gibi bir şey. Bir eşya ya oyunun başlarında işlevsel ve etkiliyken, oyun sonunda çok da fark yaratmaz hale gelir (can havuzları 3-4 katına çıktığında), ya da oyunun sonlarında çok etkilidir, ama başlarda ya da ortalarda alması acayip anlamsız kaçar. Değişikliklerin amacı, oyunun her aşamasında anlamlı faydalar ve artış sağlarken, aynı zamanda yenilenmeyi şampiyona göre etkin şekilde ayarlayabilmek. Siz de takdir edersiniz ki çılgınlar gibi can yenilenmesine sahip olan bir Dr. Mundo, aynı durumdaki bir Riven'dan (onun da kalkanının bekleme süresi düşük ama!) epey farklı olacaktır.

Kristal Kolluk (YENİ)

Yasak İdol

Tanrıça'nın Gözyaşı
Ahenk Kadehi ve Arkadaşları
Genel Kapsam
UYARI: Bu kısım biraz kafa karıştırabilir.
Tanrıçanın Gözyaşları'ından farklı olarak, Ahenk Kadehi oyunun oldukça erken safhalarında tercih ediliyor ve hemen "etki ederek" (yani bazı özelliklerinin zamanla açılmasını beklemeden) oyuncuya defansif değerler sağlarken aynı zamanda güvenli şekilde koridor ittirmek/minyon biçmek için de mana yenilenmesi veriyor. Böylece, mana derdi çekmek istemeyen ya da rakibine gönlünce saldırmak isteyen çoğu orta koridor oyuncusu, eşya diziliminin geri kalanına karar vermeden evvel, Ahenk Kadehi'ne koşuyor. Yaptığımız değişiklikler kadehi dengelediğimiz anlamına gelse de (özellikle de aceleyle alındığı zamanlarda), amacımız onun mana yenilenmesi için koşulan bir kucak olarak değerini azaltmak ve oyuncunun bu eşyadan tam randıman alabilmesi için biraz zaman geçmesini sağlamak.

Ahenk Kadehi

Athene'nin Lanetli Kadehi

Mikael'in Kazanı
Stratejik Eşyalar
Genel Kapsam
Eşyalar konusunda çizdiğimiz yol, 2015 Sezon Öncesi Dönemi'nin esas amacı ile aynı yere gidiyor aslında: stratejik çeşitlilik. Takımınızın, eşyalar sayesinde farklı stratejiler kurabilmesi mümkün mü? Bunu, doğru şampiyonlara sahip olsun olmasın, tüm takımların bu stratejilere ulaşabileceği şekilde yapabilir miyiz? İşte bu sorular, bizleri mikro düzeyde eşyalar üretmektense (taktik çatışma değerlerine yönelik, vb.), makro düzeydeki eşyalara (çatışma öncesinde ve dışında fayda sağlayan veya stratejik alışverişleri) odaklanmaya yöneltti. Pasif değerleri arttıran eşyaları sevmediğimizden değil, ancak stratejik düzeyde çok geniş bir ürün çeşitliliğimiz yoktu ve bunun başlamak için iyi bir nokta olduğunu düşündük. Kısacası, amacımız League of Legends'da stratejik yeniliklerin önünü açmak için doğru araçları sağlamaktı.

Büyük Mercek
Geribesleme döngüsü.
Stratejik eşya olup olmamasından önce, bunu koyabileceğimiz başka bir yer yoktu.

Görkemli Zafer (YENİ)
Çatışmadan kaçıp giden sinir bozucu takımları kovalama vakti! Görkemli Zafer, bol miktarda can, mana, yenilenme ve kullanan şampiyon ile takım arkadaşlarına rakibe veya rakip kulelerine karşı hareket hızı sağlayan bir aktife sahip olan yeni bir eşya. Birkaç saniye sonra yavaşlatma etkisine sahip bir şok dalgası gönderir.
Takımların stratejik girişimlere önem vermesini sağlayacak çok fazla eşyamız yoktu, bu da kompozisyonunda çatışma başlatıcı öğeler bulunmayan bir takımın, çoğu zaman acı çekmesi anlamına geliyordu. Bu sezon için en büyük hedeflerimizden birinin takımlara şampiyon seçim ekranının ötesinde stratejik fırsatlar sunmak olduğu düşünülecek olursa, güçlü bir çatışma başlatıcı eşya yaratmak kulağa oldukça mantıklı geliyordu. Böylece takımlar kendilerini etrafa savurabilecek kompozisyonlara karşı daha esnek bir şekilde hareket edebilirken, aynı zamanda illa bir Malphite'a sahip olmaları gerekmeden (Malphite'a bir garezimiz olduğundan değil) de taarruza geçebilecek stratejileri kurabilecekler.

Warmog'un Zırhı
Warmog'un azami can değeri azaltıldı, ama 8 saniye boyunca çatışma dışı kalındığında çok daha fazla can yeniliyor.
Tonlarca can ve yenilenme vermek yerine, Warmog'un Zırhı'nı bir anti-kuşatma eşyası olarak görmek istedik, tankımsı şampiyonlara baskının yoğun olduğu senaryolarda sağlıklı kalma imkanı sunuyoruz böylece. Dürtmeyi savuşturabilirlerse tabi.

Komuta Sancağı
Komuta Sancağı artık Ordu Kalkanı ile Şeytanî Külliyat üzerinden geliştiriliyor ve takım geneline kuşatma nitelikleri avantajı sağlarken, ayrıca büyüye dayanıklı süper bir minyok güçlendirmesi aktifine sahip.
Komuta Sancağı'nın, stratejik anlamda bir kuşatma/ittirme eşyası olmasını hep istemişizdir; ancak onu aşırı güçlü (ya da kullanışsız) yapmadan durumsal bir eşya yapmak için gereken doğru değerleri bir türlü tutturamadık. Bu üçüncü deneyişimiz olacak, başka da anlatacak pek bir şey yok hani. Sancağın aktif özelliği olan Terfi'nin bir minyonabüyü hasarına karşı bağışıklık kazandırdığından bahsetmiş miydik?
- Topçu Minyonlar: Hasar: +100; Can + 600; Zırh: +100; Büyü direnci:+100; Boyut: ARTIYOR
- Yakın Dövüşçü Minyonlar: Hasar: +50; İlave saldırı hızı +%90; Can: +600; Zırh: +40; Büyü direnci: +40; Boyut: ARTIYOR
- Menzilli Saldırı Minyonları: Hasar: +75; İlave saldırı hızı +%30; Can: +400; Zırh: +40; Büyü direnci: +40; Boyut: ARTIYOR

Keskingaga Pelerini (YENİ)
Kulenizin yanında hızı arttırır. Veya onların kulesinin yanında. Ölü bir kule de olabilir. Kuleler arasında hareket ediyorken de. Her türlü olasılığa kapı açık (burada listelenen olasılıklardan bir, bilemediniz iki tane daha var).
Keskingaga Pelerini, Ohmyıkıcı'ya giden yolda bir sıçrama taşı ama kendi başına da harekete yönelik kayda değer avantajlar sağlıyor, kule altına baskına gidecek oyuncular için ideal (veya koridordan aşağı hızla kaçmak isteyenler için!).

Ohmyıkıcı
Ohmyıkıcı'ya yıllık bakım ve yenileme çalışmaları yapıldı. Bu defa can, taban can yenilenmesi, bekleme süresinde azalma, az önce anlatılan Akıncı pasifini (ölü ya da diri, herhangi bir kulenin yakınında +%30 hareket hızı kazanma) ve Ohmyıkıcı'nın kule devre dışı bırakma aktifini veriyor.
Dörtte keramet vardır. Komuta Sancağı'na benzer şekilde, Ohmyıkıcı'nın da durumunu biliyorduk, ancak istediğimiz şekilde işe yaraması için gereken doğru istatistiki kombinasyonu bir türlü bulamıyorduk (bulduğumuzda da Ohmyıkıcı'nın, Ohmahvedici olması riski bizi korkutuyordu). Ancak hazır stratejiye odaklanmış bu kadar çok eşya arz-ı endam etmişken, Ohmyıkıcı'nın da (ara sıra da olsa) öne çıkma vakti geldi diye düşündük. Akıncı pasifi ile Ohmyıkıcı'nın kuleleri devre dışı bırakan aktifi bir araya geldiğinde, takımın önündeki hevesli tank arkadaşımızın kule altı girerek çatışmaya kafa göz dalmaması için hiç bir sebep kalmayacak.
Zırh Geliştirme Yolları
Genel Kapsam
Zincir Yelek, Dokuma Zırh'tan geliştiriliyor.
Temel savunma eşyalarının, belli bir duruma tepki vermek için kullanılmasını istiyoruz. Bu da, o eşyaların satın alınırken ana bileşenlerine göre düzenlenmesi anlamına geliyor. Artık savunmaya yönelik zırh veya büyü direnci ihtiyacınız varsa, temel bir eşya almak asla "yanlış" bir tercih olmayacak.

Zincir Yelek

Çivili Zırh

Günateşi Pelerini

Başgardiyanın Zırhı

Randuin'in Alâmeti
Büyü Direnci Geliştirme Yolları
Genel Kapsam
Negatron Pelerini kaldırıldı. Negatron Pelerini'ni kullanan bütün eşyalar artık Büyüsavar Pelerin kullanıyor.
Yukarıdaki kısmı aynen kopyalıyoruz:
Temel savunma eşyalarının, belli bir duruma tepki vermek için kullanılmasını istiyoruz. Bu da, o eşyaların satın alınırken ana bileşenlerine göre düzenlenmesi anlamına geliyor. Artık savunmaya yönelik zırh veya büyü direnci ihtiyacınız varsa, temel bir eşya almak asla "yanlış" bir tercih olmayacak.

Negatron Pelerini (KALDIRILDI)

Cehennem Asası

Hayalet Pelerini

Cıvalı Kuşak

Cıva Yatağan
Yük Biriktiren Eşyalar
Genel Kapsam
Kumarda kaybeden, Vadi'de kaybeder. Kartopu etkisi ile ünlü iki eşya artık 5 yük ile başlıyor ama ölürseniz yüklerin yarısı kayboluyor.
Mejai'nin Ruhyiyeni ile Gizem Kılıcı'nı yüksek riskli eşyalar olarak görüyoruz. Bu eşyaları geliştirerek, azımsanmayacak miktarda altını (ve avantajını) oyun üzerindeki kontrolünüzü "iki katına" çıkarma ümidiyle harcamış oluyorsunuz. Büyük oyna, çok kazan ya da her şeyi kaybet.

Mejai'nin Ruhyiyeni

Gizem Kılıcı
Kaldırılan Eşyalar
Eşyalardan bazıları ile yollarımızı ayırdık.
Bu eşyaları bir şekilde "desteklemenin" veya oldukları halde kalmalarına izin vermemizin oyuna faydadan çok zarar vereceğini fark ettik. Uç örneklerde suistimal edilme ihtimali (İlahların Kılıcı kuşanmış Rengar) olması veya nadiren (o da çok nadiren) doğru stratejik sonuçlar veren "tuzak" eşyalar haline gelmesi hoş değil. Belki gelecekte bir gün geri dönerler.
Dükkân Arama Kısayolları
Savunma. Kavurma. Kanlıca. Yoğurt. Yama Notu.
Sihirdar Büyüsü Seviye Gereksinimleri
Çarp'ın ultra karmaşık bir hale gelmesiyle, Sihirdar Büyüsü seviye gereksinimlerini yeniden değerlendirmenin faydalı olacağını düşündük.
- 1. SEVİYE :: Berrak Zihin, Hayalet, Şifa ve Dirilt
- 2. SEVİYE :: Arındır
- 3. SEVİYE :: Çarp
- 4. SEVİYE :: Garnizon
- 6. SEVİYE :: Bariyer ve Işınlan
- 8. SEVİYE :: Bitkinlik ve Tutuştur
- 10. SEVİYE :: Durugörü
- 12. SEVİYE :: Sıçra
- 1. SEVİYE :: Berrak Zihin, Garnizon, Hayalet, Şifa ve Dirilt
- 4. SEVİYE :: Bariyer ve Bitkinlik
- 6. SEVİYE :: Arındır ve Işınlan
- 8. SEVİYE :: Durugörü ve Sıçra
- 10. SEVİYE :: Çarp ve Tutuştur (\m/)
Skor Tablosu Değişiklikleri
Aktif Eşya ve Güçlendirmeler için Güncellemeler
Aktif özelliği olan eşyalar için, orta kullanıcı panelinin üstüne gelecek şekilde simgeler ekledik. Zhonya'yı açmayı unuttum demek yok artık! Güçlendirmeleri de farklı kullanıcı arabirimi alanlarına gelecek şekile iki kategoriye ayırdık, böylece anlık kararlar vermenizi daha kolaylaştıracak bilgileri öne çıkardık. Bu güncellemenin ardından, orta yetenek çubuğu taktik komuta merkeziniz olacak. Bu değişiklikler... anlaşılırlık için!
- Aktif eşya kısayolları ve bekleme süreleri artık Sihirdar Büyüleri'nin üstündeki alanda yer alıyor. Yeni görüntü düzeninde, bekleme süreleri hem mavi "kayar" çubuk ile hem de sayısal değerler ile takip ediliyor.
-
- Çantadaki aktif eşya takibinde değişiklik olmadı (sayısal değerli bekleme süreleri yok)
- Güçlendirmeler iki kategoriye ayrıldı: yetenek takipçileri ve çevresel güçlendirmeler
-
- Yetenek takipçileri (bir yeteneği tetikleyen yükler, bir yeteneğin kalan yük sayısı, bir yetenek etkisinin kalan süresi vb.) orta kullanıcı panelinin üstündeki yerini koruyor
- Çevresel güçlendirmeler (kalıcı güçlendirmeler, biçim göstergeleri, hareler vb.) şampiyon portresinin üstündeki ikinci güçlendirme çubuğuna taşındı. Zayıflatmaları da bu alana taşıdık.
LeaverBuster
Yama Aracı İyileştirmeleri
- Yeni eklenen "Oyna" ve "Yama Tamamlandı" seslerinin kontrolü için yama aracına bir ses kaydırma çubuğu ve sustur butonu eklendi.
- Yama aracındaki durum bildirimlerine tıklandığında, daha fazla bilgi için Hizmet Durumu sayfasına yönlendirileceksiniz
Oyun Sonu Hediye Gönderme ve Mağaza
Oyun Sonu Hediye Gönderme
Oyun Sonu Hediye Gönderme, oyuncuların diğer Sihirdarlara oyun sonu lobisi üzerinden hediye göndermesine imkan veren bir yenilik. 4.20 yaması yayınlandıktan sonra birkaç hafta içinde, bir sonraki yamaya kadar dalga dalga bu yeni özelliği devreye sokacağız. Bu özelliği aşama aşama çıkarmakla, üzerimize bir anda çok fazla yük binmeyecek ve tam haliyle herkese açıldığında sorunsuz bir deneyimi garanti altına almış olacağız.
Arkadaşça davranan bir oyuncuya teşekkür etmek veya birinin ilk Beşte Beş'ini kutlamak adına maçın hemen ardından desteğinizi ve sevginizi gösterebileceksiniz! Detayları şöyle:
- Birisine hediye göndermek için arkadaş listenize ekli olması GEREKMİYOR
- Her iki takımdan oyunculara hediye gönderilebilir
- Tam olarak çıktığında; Gizemli Kostüm, Gizemli Şampiyon, hediye alacak kişinin oynadığı şampiyon (koleksiyonunda yoksa) ve o şampiyon için mevcut kostümler arasından tercih yapılabilecek
- Hediye bedelleri mağaza ile aynı olacak
- Buradan gönderilen/alınan hediyeler, günlük hediye limitine dahil olacak. Diğer bir deyişle, bir günde en fazla beş hediye gönderebilir/alabilirsiniz (Mağazadan üç gizemli kostüm hediye edip, oyun sonundan iki hediye daha gönderirseniz, günlük limitiniz dolar)
- Özel oyunlar hariç tüm sıralarda kullanılabilecek
Mağaza İyileştirmeleri
- Mağazanın Hediye sekmesinde yer alan seçeneklere Totem Görünümleri eklendi! Her zamanki hediye gönderme kuralları geçerli.
- Son yamada yapılan simge değişikliklerini takiben, IP ve XP takviyeleri simgelerini güncelledik.
Giderilen Hatalar
- Akıllı sinyal gönderirken, fare imlecinin ekranın alt kısmına kaymasına (ve bazen orada takılı kalmasına) neden olan bir Mac uyum sorunu giderildi
- 4.19 yamasıyla kaybolan çeşitli güçlendirme simgeleri yeni Aktif Eşya ve Güçlendirme Arabirim Güncellemeleri ile tekrar ortaya çıktı
- Tryndamere'in E - Biçerdöner yeteneğinin nadir karşılaşılan durumlarda iki katı hasar vermesine neden olan bir hata giderildi